Всю боевую систему можно разделить на 4 взаимосвязанных блока:
• Система статов и умений.
• Система модификаторов.
• Система расчета урона и брони.
• Система тактик и приемов.
Блоки расположены в логической последовательности:
основой является статовая система, надстройкой над нею является система расчетных модификаторов и вершина айсберга - система набираемых очков тактики и применяемых в бою приемов.
Боевая система БК соответствует канонам классической РПГ (если придерживаться точки зрения «РПГ – это статы»).
Основа игры в распределении характеристик (или статов) персонажа.
Источниками характеристик являются как базовые игровые достижения (родные статы), так и дополнительные бонусы от вещей и временных эффектов.
Известные на данный момент статы:
Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Духовность.
Статы и Умения!!!
Сила: Стат увеличивает мощность урона. Точные формулы неизвестны.
Интуиция: Добавляет +5 мф крита и +5 мф антикрита.
Ловкость: Добавляет +5 мф уворота и +5 мф антиуворота.
Выносливость: +6НР за каждый стат.
За каждый пункт выносливости +1.5 защиты от урона и +1.5 защиты от магии.
Влияет на объем рюкзака: 40 * (уровень + 1) + Выносливость.
Интеллект: +0,5% мощности магии.
Мудрость: +10 маны.
Духовность: +1 силы духа за каждый стат.
Кроме статов существует специфическая характеристика персонажа – умения.
Существуют владения различными видами оружия и владения разными стихиями магии.
• Для бойцов – количество умений в том или ином оружии, увеличивает урон этим оружием (на 1-2 пункта за каждое умение), а также позволяет пользоваться оружием, которое имеет требования на определённое кол-во умений.
• Для магов, от количества умений зависит наличие и частота критических попаданий и критических промахов.
Необходимый минимальный навык стихии (навык, при котором нет ни критических промахов, ни критических попаданий) расчитывается по формуле: Уровень Цели * 2 – 7
Для магии Света/Тьмы по формуле: Уровень Цели * 2 – 9
Количество умений имеет ограничения:
Максимальное количество родных умений во владении оружием – 5.
Максимальное количество родных умений в магии – 10.
Максимальный шанс критического урона магией: 30% (достигается на +10 навыке относительно минимального для цели). Магический крит увеличивает урон ровно в 2 раза.
Модификаторы!!!
Следующий этап – определение модификаторов согласно статам и прочим бонусам.
Модификатор – это числовая оценка той или иной способности персонажа; фактически, это оценка в процентах определенных возможностей персонажа.
Существующие модификаторы:
• Мф. крит. удара - отвечает за возможность нанесения критического удара.
• Мф. против крит. удара - отвечает за возможность избежать критического удара.
• Мф. мощности крит. удара - отвечает за урон, наносимый при критическом ударе.
Крит рассчитывается по формуле: ((1+мф. мощности)*2)*базовый урон.
• Мф. увертывания - отвечает за вероятность увернуться от удара.
• Мф. против увертывания - отвечает за уменьшение шансов увернуться у противника.
• Мф. Контрудара - отвечает за шанс нанести контрудар после успешного увертывания.
Родной мф. контрудара у всех персонажей - 10%, максимальный - 80%, повышается за счет бонусов вещей и бонусов за статы.
• Мф. Парирования - отвечает за вероятность парирования удара.
Максимальное преимущество парирования - 50%.
• Мф. блока щитом - отвечает за вероятность блокирования удара, не угадав зону блока.
Модификаторы парирования и блока щитом теряют эффективность в 1.2 раза за каждый уровень атакующего выше 8.
• Мф. пробоя брони - отвечает за вероятность игнорировать показатель брони (но не защиты от урона) противника.
• Мф. мощности удара - отвечает за повреждение определенным видом урона.
Рассчитывается по формуле: (1+мф мощности урона)*базовый урон.
• Мф. мощности магии - за повреждения, наносимые магическими приемами. Формула: (1+мф мощности магии)*базовый урон.
• Мф. подавления защиты от магии - уменьшает показатель защиты от магии противника.
Модификаторы можно разделить на абсолютные (базовые), статовые и приобретенные из бонусов.
Имеются 2 пары модификаторов: крит – антикрит, уворот – антиуворот.
Разница собственного модификатора и антимодификатора противника представляет собой вероятность боевого развития событий.
В бою, модификатор игрока сравнивается с определенными модификаторами противника.
К примеру, если мф. крита составляет 300, а мф. антикрита противника – 100, то крит произойдет с очень высокой вероятностью.
Вероятность парирования определяется разницей модификаторов парирования противников, но не превышает 50%.
Следует понимать, что все боевые явления происходят относительно-случайно, и модификатор – это просто фактор влияния на случайные явления, а потому гарантированно сказать, когда произойдет то или иное явление - невозможно.
Точные формулы расчета урона может знать только автор программного кода БК.
Абсолютный модификатор присутствует у всех игроков.
Его особенность в том, что он рано или поздно наступает.
Существуют врожденные, небольшие, абсолютные модификаторы парирования, уворота и блокирования щитом. Это значит, что если даже по разнице модифификаторов и антимодификаторов боевое событие невероятно, то оно все равно может с небольшой вероятностью произойти.
К примеру, маг никак не мог увернуться согласно видимым модификаторам, однако все-таки увернулся, потому что сработал абсолютный модификатор.
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%.
Существуют еще 2 абсолютных модификатора, приобретенных при наличии более, чем 125 статов ловкости (5% абс. мф. уворота) и 125 интуиции (5% мф абсолютного крита).
Примечание. Абсолютные модификаторы парирования, увертывания и блока щитом подавляются одним приемом:
Обреченность:
От следующего Вашего удара невозможно увернуться, его нельзя парировать или заблокировать щитом. Но его можно просто заблокировать.
В бою модификаторы рассчитываются в таком порядке - увертывание, критический удар, парирование, нормальные блоки, блок щитом.
Критический удар пробивает парирование/блок, при этом урон становится в 2 раза ниже.
Существует особенный, скрытый "модификатор" - Удача.
Это показатель, позитивно влияющий на генератор случайных чисел. Т.е. фактически, удача - это модификатор, повышающий шанс наступления позитивного боевого события.
Урон!!!
Урон - это повреждения, наносимые противнику с помощью определенного вида оружия, с помощью приемов или свитков.
Всё оружие делится на классы и имеет свой профильный урон:
• Мечи - Рубящий, однако у нововведенных мечей профильный урон - Режущий.
• Дубины, булавы, цепы - Дробящий.
• Ножи, кастеты - Колющий.
• Посохи - Стихийный.
• Топоры секиры - Рубящий.
Существует определённые формулы расчета урона оружием:
• Колющий урон зависит от 60% Силы и 40% Ловкости.
• Рубящий - от 70% Силы, 20% Ловкости и 20% Интуиции.
• Дробящий - от 100% Силы.
• Режущий - от 60% Силы и 40% Интуиции.
Стихийный урон - это повреждение, при котором оружие наносит удар магией одной из стихий.
Стихийный урон, в отличие от физического, игнорирует показатели брони цели.
Для посохов на стихийные атаки влияют параметры владения посохами, владения соответствующей магией и показатели мощности магического урона.
Для остального оружия маг. урон рассчитывается по формуле: 50% ловкости, 50% силы с учетом мф мощности магии (это оправдывает применение Стихийного Усиления для воинов).
Магический урон - это урон, наносимый магическими приемами.
Существует 7 видов Магии стихий и каждая стихия наносит свой урон:
Воздух, Огонь, Вода, Земля, Магия света, Магия тьмы и Серая магия.
Более подробно рассмотреть Маг. приёмы помогут ресурсы "Магия в Свитках" и "Магия в приёмах".
Особенность магического урона в том, что он игнорирует зоны поражения.
Данный вид урона не блокируется, однако есть вероятность увертывания от заклятия (за каждые 250 ед. защиты от магии дается 1% вероятности увернуться от заклинания).
Также, присутствует абсолютный модификатор магического промаха, равный 6%.
Есть два набора параметров, влияющих на боевые характеристики персонажа. Это мощность и защита.
Показатели мощности – это коэффициенты, на которые домножается базовый урон от заклятия или оружия.
Формула: (1+мф мощности урона)*базовый урон.
Не забывайте про особенное состояние персонажа - ослабление после смерти в бою.
Оно характеризуется тем, что базовый урон снижен в 2 раза, а также, от мф мощности магии/урона отнимается -1000% мощности, т.е. все бонусы мощности сводятся к нулю.
К примеру, если базовый урон был 50, а мф. мощности составляет 20%, то урон в бою будет равен 50*1,2=60, но урон под ослаблением будет равен 50/2=25.
Броня и Защита!!!
Защита персонажа - состоит из защиты от физического урона и от магического урона.
Защита от физического урона состоит из брони и защиты от урона.
Сначала учитывается уровень брони, а потом скорректированный на броню урон модифицируется показателем защиты от урона.
Броня - это характеристика вещей, позволяющая поглотить определенное количество урона.
• Броня может быть как как для определённой зоны персонажа (её дает одежда, бронируются только определенные зоны поражения), так и общей (её дает ювелирка, щит; значение брони распространяется на все зоны поражения).
• Показатели брони делятся на абсолютный и дополнительный.
• Уровень брони указывается в формате N+Kd, где N - абсолютная броня (т.е. гарантированный минимальный ее уровень), К - показатель дополнительной брони, d-случайный коэфициент, который может принимать значения в диапозоне от 1 до K.
В бою происходит следующий расчет: к фиксированной защите N прибавляется случайный показатель Kd. К примеру, если броня указана 5+10d, то она будет колебаться в пределах от 6 до 15 ед. После вычисления уровня брони, этот показатель отнимается от величины урона. Затем, к этому урону применяются показатели защиты от урона.
Показатели защиты от урона – это уровень поглощения получаемого урона.
Показатели защиты могут быть как профильные, так и общие.
• Профильные защищают от одного вида урона, а общие действуют на все виды урона одновременно. Эффекты суммируются.
• Показатели защиты указываются в единицах и процентах. Каждые 250 ед. увеличивает существующую защиту на 50% (т.е. при 250 ед. будет 50% защиты, при 500 - 75%, при 750 - 87.5%), однако, есть предельные значения для каждого уровня игроков, которые уровень защиты превышать не может.
• Показатели защиты от урона и магии уменьшаются в 1,2 раза за каждый уровень атакующего противника выше [8].
Максимальная защита от магического урона - 800 ед., от урона - 1000 ед.
Источники защиты от урона:
Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и стат "Выносливость".
• Защита может быть общей (действует на все зоны поражения), так и по зонам (аналогично броне). Однако, существует одежда, дающая защиту от урона на все зоны поражения, например, вещи лича.
Защита от магии - это характеристика персонажа, позволяющая снизить получаемый магический урон.
Источники защиты от магии:
Вещи, временные эффекты (эликсиры, свитки) и уровень "Выносливости".
• Защита от магии не делится на зоны поражения, а распространяется на всего персонажа.
• Защита от магии рассчитывается как сумма профильной защиты от конкретного вида магии и общего показателя защиты от магии.
Существует особенность магии Тьмы, Света и Серой магии - от них нет профильной защиты, потому на повреждение этими магиями влияет только общий показатель защиты от магии.
Очки Тактики!!!
В бою, с учетом модификаторов, мощности урона, защиты, брони и прочего, происходит обмен ударами. В результате разменов наступают определенные боевые ситуации, за которые начисляются очки тактики.
Далее рассмотрим какие есть очки тактики, за что и в каких количествах они начисляются:
Тактика атаки.
1 успешный удар одноручным оружием = 1 тактика.
1 успешный удар двуручным оружием = 3 тактики.
Тактика критического удара.
1 критический удар одноручным оружием, не через блок = 2 тактики.
1 крит двуручным оружием = 2-3 тактики (в зависимости от величины урона и наличия травмы противнику).
1 крит через блок = 1 тактика.
Тактика контр-удара.
1 успешный контр-удар = 1 тактика контр-удара.
Тактика блока
1 заблокированный удар = 1 тактика блока.
Если при размене заблокировано несколько ударов, тактики начисляются за каждый заблокированный удар.
Тактика парирования
1 успешное парирование = 1 тактика парирования.
Сердца.
Здесь существуют особые методы расчета:
Для персонажей 1-7 уровня одно сердце начисляется за нанесение врагу урона, равного 10% НР противника.
Для персонажей 8 уровня и выше действуют следующие правила:
если у противника 8го уровня менее 1000 НР, то за 10%НР начисляется 1 сердце, как и на младших уровнях. А если более 1000 НР, то 10 сердец будет начисляться за каждую выбитую из него 1000 НР.
Для 9го уровня, это соответственно - 1200 НР, для 10го - 1440 НР, для 11го – 1728 НР.
Сила духа.
Применяется для использования некоторых важных приемов, а также, многих свитков в бою.
Количество силы духа на начало боя фиксированное и напрямую зависит от уровня вашей восстановленности.
Сила духа в начале боя умножается на процент HP (например, если всего у вас 1000 НР, а в бой вы вошли с 700 НР, то сила духа будет умножена на 0,7).
Для игроков разного уровня количество Силы духа разное.
7 уровень – 10 силы духа
8 уровень – 20 силы духа
9 уровень – 30 силы духа
10 уровень – 40 силы духа
11 уровень – 40 силы духа
Кроме того, каждый стат «Духовность» увеличивает силу духа на 1.
Убийство игрока ниже вас уровнем: -1 силы духа в этом бою. Боты не в счет.
Убийство игрока выше вас уровнем: +1 силы духа в этом бою. Боты не в счет.
За накопленные очки тактики можно применять различные приемы. В современном БК именно тактика приемов и является основой успешного ведения боя.